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最终幻想

最终幻想

更新时间:2023-10-19

最终幻想系列产品是square&enix企业的领头著作,在全部游戏社区有不容置疑的影响力。虽然绝大多数最终幻想著作应用单独的故事情节,设置与主人公亦不同样,但他们都采用了标示系列产品的相通原素。同样的剧情主题风格、游戏角色名字和游戏机制在系列产品著作中重复发生。剧情以勇士一行与强劲邪惡中间的作战为核心,与此同时探寻人物角色的心里抗争和人际交往。游戏角色名字通常源于世界各国的历史文化和神话传说。在最终幻想游戏中,游戏玩家根据为一行人物角色下发命令来发展趋势手机游戏故事情节,主要包括探索游戏全球与战胜敌人。对手一般会在冒险中任意碰到,这一发展趋势在《最终幻想XI》和《最终幻想XII》中更改。在对战,游戏玩家根据菜单栏制页面为各人物角色传出作战命令——如“作战”“法术”和“游戏道具”。纵览全部系列产品,手机游戏应用过不一样的作战系统软件。在《最终幻想XI》以前的,作战以回合制游戏开展,主角与反派角色处于竞技场的两边。《最终幻想IV》引进了“即时战斗”(ATB)系统软件,即在回合制游戏的实质上提升了時间持续流动性的系统软件。伊藤裕之设计方案的这一系统软件提高了决斗的激动与紧迫感,游戏玩家必须在对手进攻以前行为,该系统软件一直沿用至《最终幻想X》的“标准回合制游戏”(CTB)系统软件。该新系统重归到了最开始的回合制游戏,但有一些微小差别可供用户挑戰。《最终幻想XI》改动了即时战斗系统软件,人物角色借助命令可以持续行为。《最终幻想XII》以“及时多维度作战”系统软件继承了该游戏的玩法。在很多最终幻想游戏中,核心矛盾紧紧围绕着人物角色一行与邪惡—有时候为古人—之战而进行,而反派角色则会操纵网游世界。剧情常常会涉及到叛逆的主权国,主角会添加叛逆。勇士通常命定要去击败邪惡,有时候则是去整理反派角色罪行造成的同时不良影响。系列产品的另一基本前提是出现2个反派角色;首要反派角色并不是总是能一眼看得出,如同第一个反派角色具体仅仅屈服于别的人物角色或实体线。游戏中开始引出的关键敌人并不是一直最后对手,在血战征兆表明前,人物角色务必再次进行探寻。系列产品剧情常常注重人物角色的心里抗争、感情和不幸,主故事情节通常模糊不清为环境,而聚焦点则迁移到她们的个体日常生活。手机游戏还探寻人物角色相互关系,包含感情和对立。别的促进故事情节的普遍情景还包含失去记忆、勇士因凶鬼恶灵沉沦、误认真实身份及其献身精神。魔法球和紫水晶也是多次发生的道具,并通常游戏剧情主题风格相关。紫水晶常常在打造世界中饰演主体作用,在大部分最终幻想游戏中,紫水晶和球会维持星体的活力。因而紫水晶的角逐促进着关键矛盾[62][66]。和勇士、反派角色和物件相关的四元素说也是系列产品反复发生的主题风格。其他相通故事情节和设置还包含盖亚假说、雷霆999,及其优秀技术性同当然间的矛盾。总而言之,最终幻想系列产品得到评价和商业服务上的取得成功,虽然每一集著作取得成功的程度上各有不同。系列产品总计销售量展现持续增长;截止到2003年8月在全世界卖出4,500万件,2005年12月卖出6,300万件,2008年7月卖出8,500万件。2011年6月,史克威尔艾尼克斯公布系列产品销售量超出一亿。系列产品的高销售量变成网络游戏产业链中最受欢迎的系列产品之一!

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